NARUTO MYTHOS - Influence
Réalisation d'une campagne d'influence pour le lancement de NARUTO MYTHOS TCG
Qu'est-ce que Naruto Mythos TCG ?
Naruto Mythos TCG est le nouveau jeu de cartes à collectionner officiel sur l’univers Naruto disponible en France et en Europe depuis le 13 mars 2026.
Quelles ont été nos missions ?
Nous avons accompagné Naruto Mythos TCG dans le lancement de son jeu de cartes à travers un dispositif marketing structuré, incluant notamment une campagne d’influence à l’échelle européenne.
La campagne s’articule en deux phases complémentaires :
1️⃣ Première phase : seeding de produits
Déploiement d’une stratégie d’envoi de produits en deux vagues distinctes, avec un minimum d’un contenu vidéo par créateur pour chaque envoi.
- Définition des objectifs marketing et identification de la cible prioritaire.
- Sélection et qualification des créateurs de contenu à activer.
- Conception des briefs et booklets de campagne.
- Démarchage, coordination logistique et envoi des produits aux talents sélectionnés.
- Analyse des performances et réalisation d’un reporting détaillé.
2️⃣ Deuxième phase : Paid Campaign
Nous avons conçu et piloté une campagne d’influence internationale entièrement pensée autour d’un modèle autofinancé :
- Activation de créateurs de contenus influents en France, Allemagne, Espagne et Royaume-Uni
- Mise en place de campagnes de découverte du jeu via des contenus vidéo et activations Twitch
- Création d’un site e-commerce dédié à la campagne, accessible exclusivement via les liens des créateurs de contenus partenaires
- Gestion complète du dispositif : coordination des talents, logistique, expédition des produits et service après-vente
- Développement d’un modèle économique permettant de financer intégralement la campagne grâce aux ventes générées
Le fonctionnement du dispositif reposait sur une logique vertueuse :
- La marque fournissait les produits dédiés à la vente
- Les créateurs réalisaient les contenus sponsorisés et activations live
- Les revenus générés par la boutique permettaient de rémunérer les créateurs (fixe + variable)
- Les bénéfices restants couvraient les coûts opérationnels et étaient reversés à la marque
Ce qu'il faut retenir
1️⃣ Pour la première phase :
- 80 talents activés à l’échelle européenne (40 FR, 12 UK, 12 ES, 12 DE).
- +270 vidéos publiées dès la première vague de seeding.
- +1M vues générées, une performance particulièrement significative pour un lancement de nouvelle licence.
2️⃣ Pour la seconde phase :
- 12 créateurs de contenus activés sur les marchés FR / UK / ES / DE
- 45 publications et lives Twitch réalisés pendant la campagne
- Plus de 2,8 millions de vues générées
- 170 000 € de ventes réalisées via la boutique dédiée
- Plus de 1 800 produits vendus
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